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Em esportes, correr contra o relógio (também conhecida como bloqueio, matando o relógio, atrasando ou sandbagging) refere-se à prática de uma equipe vencedora, permitindo que o relógio para expirar através de uma série de pré-selecionados desempenha, seja para preservar um chumbo ou apressa o fim de um de um lado concurso.
futebol americano
no futebol americano, um relógio de 15 minutos é usado em cada quarto de um jogo. Tanto no futebol universitário quanto no futebol profissional, o relógio do jogo pára quando um passe incompleto é jogado., O relógio do jogo para se um jogador na posse da bola sai do campo de jogo nos últimos 2 minutos da primeira metade ou os últimos 5 minutos da segunda metade. Uma equipe na posse da liderança e da bola vai tentar usar tanto do relógio de jogo quanto possível, a fim de trazer o jogo para um fim mais rápido, negando assim à oposição outra chance no ataque.,Normalmente, a equipe principal executará uma série de simples jogadas de corrida (o relógio não pára de se mover na conclusão de um jogo de corrida, a menos que o rusher saia dos limites) ou um ou mais quarterback se ajoelha. Uma equipe muitas vezes aceita uma perda de yardage, a fim de drenar mais tempo do relógio do jogo, como o tempo decorrido é considerado mais valioso do que yardage para uma equipe com a liderança. Os jogos de passagem não são normalmente usados por uma equipe que está esgotando o relógio, como um passe incompleto fará com que o relógio do jogo pare., As jogadas de passagem sempre acarretam o risco de interceptação, e espalharam a ofensa por todo o campo, o que torna o ataque após uma interceptação muito mais difícil em comparação com uma falha. Se a bola passar fora dos limites, o relógio também vai parar. Isso leva a equipes correndo jogadas no meio do campo, a fim de minimizar a chance de que a bola vai viajar para fora dos limites. As jogadas de corrida também têm uma chance muito menor de virar a bola e de um turnover resultando em uma pontuação ou ganho significativo para a defesa., Relativamente seguro, curto, passes tipo Ataque da costa oeste pode ser, e às vezes são, incluídos em tentativas de esgotar o relógio, especialmente se mais yardage é necessário para ganhar um primeiro down e manter a posse.
tanto no futebol profissional quanto no universitário (desde a temporada 2008-09), o ataque tem 40 segundos do final do jogo anterior para executar o próximo jogo. Uma equipe correndo para fora do relógio permitirá que o relógio de jogo (que grava o tempo restante até que um jogo deve ser executado) para drenar tanto quanto possível antes de executar o seu próximo jogo., Na NFL, isso é particularmente notável devido à existência do aviso de dois minutos. Se a equipe de trailing não tem tempo restante e a equipe principal está na posse da bola com um primeiro down no Aviso de dois minutos, eles podem efetivamente executar o relógio e ganhar o jogo sem executar outro jogo positivo. Com dois minutos para ir (120 segundos), o ataque pode tomar três “joelhos”, um em cada 1°, 2 ° e 3 ° down (usando todos os 40 segundos do relógio de jogo em cada), e permitir que o relógio de jogo expire antes de ter que executar um jogo para a quarta down., Uma situação semelhante pode ser alcançada também alcançando um primeiro down dentro do aviso de dois minutos. Esta prática é comumente conhecida como a” formação da vitória”, como a ofensa se alinha em uma formação fortemente protetora” V ” para minimizar as chances de uma confusão ou outro turnover.por outro lado, uma equipe que enfrenta o risco de a outra equipe correr o relógio pode tentar forçar o seu adversário a marcar Para que ele possa obter rapidamente a bola de volta. No Super Bowl XLVI, por exemplo, os New England Patriots estavam à frente dos New York Giants 17-15 com 1:04 esquerda no quarto trimestre., Os Giants estavam na linha de seis jardas dos Patriots, no entanto, e os Patriots tinham apenas um time-out. Os Giants elegeram para correr o máximo de tempo possível e, em seguida, chutar um gol de campo relativamente curto para tomar uma liderança tardia. Se os Giants tivessem sido bem sucedidos nesta estratégia, teria deixado os Patriots sem tempo e menos de 20 segundos restantes para marcar. Os Patriots, assim, deixaram Ahmad Bradshaw marcar um touchdown na esperança de marcar um touchdown próprio antes do fim do jogo., Bradshaw, ciente da estratégia dos Patriots, tentou impedir-se de cruzar a linha de meta, mas não teve sucesso com o seu impulso levou-o para a frente. Os Patriots então receberam a bola com 57 segundos restantes, mas não conseguiram marcar, e os Giants ganharam 21-17.,
Canadense de futebol
Embora o futebol Canadense é bastante similar ao seu primo Americano, várias diferenças entre os dois códigos de fazer funcionar o relógio mais difícil no Canadá jogo:
- as Equipes são permitidos apenas três downs para avançar a esfera de 10 m, sem perder a posse de bola, contra quatro no jogo Americano.,a equipe ofensiva tem apenas 20 segundos após a bola ser assobiada para iniciar uma nova jogada, ao contrário de 25 segundos no futebol americano do Ensino Médio e 40 segundos do final da última jogada no futebol universitário e na NFL.
- Após o aviso de três minutos no futebol canadense, duas mudanças de timing chave ocorrem:
- o relógio pára após cada jogo. O relógio recomeça quando o árbitro assobia a bola em jogo após um placar em limites, e com o snap após um passe incompleto ou um placar fora dos limites.,
- uma ” contagem de tempo “(a mesma falta que” atraso do jogo ” no futebol americano), que é uma penalidade de 5 jardas (com o down repetido) em outros pontos do jogo, torna-se uma perda de penalidade para baixo na primeira ou segunda down e uma penalidade de 10 jardas na terceira down. Além disso, o árbitro tem o direito de dar posse à equipe defensiva por repetidas violações deliberadas de contagem de tempo no terceiro down.
- Se o relógio atingir 0:00 Entre as jogadas, as equipas Canadianas são obrigadas a executar uma jogada final, mesmo que a bola ainda não tenha sido passada., No jogo Americano, se o relógio bate às 0:00, o jogo é longo, a menos que um jogo está em progresso, a ofensa escolhe para executar um jogo depois de a defesa cometeu pênalti no anterior jogo, a defesa escolhe para receber um segurança depois de um pontapé-crime comete uma falta, resultando em uma segurança, um touchdown foi marcado pela ofensa no anterior jogo, resultando em uma tentativa ou ponto após a aterragem, ou o recebimento de equipa escolhe para realizar um fair catch chute.
estas diferenças tornam os finais radicalmente diferentes se a equipa com a liderança tiver a bola., Na NFL ou NCAA, um time Pode correr um pouco mais de 120 segundos (2 minutos) fora do relógio sem ganhar um primeiro down (assumindo que o time defensivo está fora de tempo). No jogo Canadense, pouco mais de 40 segundos podem ser esgotados.,
futebol de associação
um padrão de jogo semelhante pode ocorrer no final dos jogos de futebol da associação, com uma equipe protegendo uma liderança, mantendo a posse, de pé ou se aglomerando em torno de uma bola estacionária (particularmente na vizinhança da bandeira de Canto da outra equipe), e geralmente tentando impedir que a outra equipe de ganhar a posse., Táticas como estes são vistos como anti-desportivo no futebol; dirigente tentou proibir equipes, usando táticas parando (com destaque para o back-passe de regra, introduzida em 1992, que proíbe o goleiro a usar suas mãos para pegar um passe de um companheiro de equipe), e os árbitros podem mostrar um cartão amarelo a um jogador que sente é excessivamente tentando matar o jogo e execute o relógio.,
Australian rules football
In a close game, Australian rules football players will run the clock down by chuting the ball between the defenders while having no intention of a forward thrust, or by advancing the ball with short, low-risk chutes. Cada vez que uma marca é tomada, o jogador pode correr aproximadamente oito segundos fora do relógio antes de ser necessário para jogar on – e pode continuar a correr tempo fora do relógio se nenhum adversário pressioná-los após a chamada de jogo on é feita., Estrategicamente, correr pelo relógio pode ser sufocado jogando de defesa homem-a-homem, em uma tentativa de forçar a oposição a chutar para um concurso, criando a chance de um turnover.
Basketball
no basquete, as equipes que estão na liderança frequentemente usam um ataque de proteção de chumbo nas fases finais de um jogo – isto é, entrar em um modo de “stall”, segurando a bola e passando esporadicamente. Em níveis onde um relógio de tiro é usado, as equipes só vão tomar tiros se o relógio estiver próximo de zero., Se o jogo ainda é um pouco competitivo, a equipe de trailing vai jogar o jogador com a bola para parar o relógio e enviá-lo para a linha de lançamento livre, na esperança de recuperar a posse, mesmo se isso significa que a outra equipe vai marcar pontos.
outros esportes
Xadrez um relógio de jogo é usado para evitar que os jogadores atrasem excessivamente o jogo., Lacrosse uma equipe deve avançar a bola de seu quadrado defensivo para a linha de Meio campo em 20 segundos e, em seguida, para o quadrado ofensivo em 10 segundos adicionais ou perder a posse; além disso, uma equipe na posse que parece estar obstruindo por não atacar o gol pode ser ordenado pelo árbitro para ficar dentro da caixa de ataque ou perder a posse. Além disso, o Lacrosse da Major League e a maioria das formas de lacrosse interior empregam um relógio de tiro como no basquete., Hóquei no gelo uma equipe que atira o disco para trás sobre sua própria linha de gols em um esforço para Stonewall é culpado de cereja, e o disco é levado para a outra extremidade do gelo para um confronto; a regra não está em vigor quando uma equipe está jogando com falta de mão devido a uma penalidade. Além disso, um jogador (geralmente um goleiro) pode ser cobrado com uma penalidade menor (dois minutos) por atraso de jogo por atirar o disco sobre o vidro e fora de jogo. Pólo aquático um relógio de 30 segundos é empregado, da mesma forma que o basquetebol., Torneios de Poker muitas vezes usam o jogo mão-a-mão em pontos-chave no torneio para desencorajar a demora. Além disso, qualquer jogador pode “chamar o relógio” em outro jogador se ele leva muito tempo com uma decisão. Isso dá a esse jogador um minuto para tomar sua decisão; se ele não agir, sua mão é declarada morta.,>